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[分享]《战神3》GDC技术研讨报导[複製鏈接]

cylchong89 該用戶已被刪除
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發表於 2010-4-3 11:17 PM|只看該作者|倒序瀏覽

GDC(GameDevelopers Conference)已經進入尾聲。上個星期才經歷過一次規模龐大的秘境探險2(Uncharted2)技術檢討會,DigitalFoundry(促進開放程式發展的組織)休兵一周,去好好地玩英國最優秀-不,或許是全世界最優秀的游戲-戰神三。

我們先前才報導過,SonySantaMonica團隊非常努力地針對戰神三在先前E3試玩版視覺和效能的缺陷,徹頭徹尾地進行改良。而這次的報導,我們將焦點集中在此:戰神三是如何利用最尖端的技術,營造出史詩般的視覺感受和戲劇般的互動體驗,進而讓自己登上游戲史的頂點?

而整個游戲體驗的核心,就是享受SonySantaMonica團隊營造出藝術般的優質表現。只要是玩過PS3戰神合輯版的人,就會發現這款PS2的重制游戲,經過美工和技術成員的努力后,讓它的畫質和這個世代的游戲不分軒轾。

而在戰神三里面,無論是材質方面還是幾何方面,都遠超過他們先前的作品。可程式化的像數宣染(Programmablepixelshaders)技術,以嶄新的維度強化材質和特效兩方面,令成果達到高水准的表現。這是真正的跨時代技術,也讓新戰神三的效能(根據圖框率frame-rate來判定)和前作一樣優秀。

而在角色塑模、美術概念圖和低階網格圖(low-polymesh)方面,是利用Maya進行初步的塑造,再將成品轉移給3D塑模軟體(如ZBrush)來做出基本的模型。而在將成品送給人物塑模師或動態技師前,還得先將這些模型的細節用影像軟體(如Photoshop)描繪出來。

Kratos本身就是一個精致至極的模型。有趣的是,制作小組粗略估計,他的多邊形數目卻低于35000-低于秘境探險二的主人公NathanDrake。不過,多邊型計算只是整體里的一項比較項目而已。我們現在正要替這位斯巴達的光頭蠻人塑模,讓他盡可能趨近完美。



利用Z-Brush程式,搭配書寫版和指示筆,讓美術人員對創作作品賦予生命

「在效能的前提下,我們盡量增加多邊型。」美術總監KenFeldman說,「印象中,這些角色使用的材質大小都很龐大,下肢、上半身和頭部的材質大小為2048,每個角色都擁有法線、擴散、反射、光澤、環境遮蔽、表皮等等的渲染貼圖。我們還使用層紋理(layeredtexture)增添表面的質感,並在需要的地方加上環境貼圖。」

「PS2的Kratos大約使用5000個多邊型,」Feldman說,「而現在的Kratos大約用了20000個多邊型。以前我們只在他身上使用三種材質,而現在則是二十種。目前他的動態資料量大約是以前的六倍,大約是2MB。」

「如果把現在的Kratos讓兩台PS2來運算,大概只能留下充滿回憶的腳印。而現在的Kratos總是身著華麗裝備,還挾帶許多的武器來切換使用,所以我們也得把這些配件給考慮進去。」

一種名叫混合正交貼圖(blendednormalmapping)的新技術,可以讓基本模型更加真實,並且大大強化動態效果種類的可用性。這也讓Kratos面容肌肉的運作更加自然,其猙獰演出更是我們前所未見的。

這些技術讓游戲系統呈現出絕佳的真實度。像是角色皺眉的動作,進而帶動模型臉部皮膚,系統不但可以辦到這點,而且效果還相當理想。不僅肌肉組織的模擬正確,連靜脈從Kratos的手腕浮現都能辦到。這些模擬效果自然地隨著他的行動而出現,真是教人難以置信。


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戰神三主角們的動態小效果,都是由制作群用手所調整出來的。因為他們覺得,用手調整的效果比動態捕捉的演員所提供的動作還要棒。不過,對那些二線角色,ImageMetrics(一家知名的動態效果公司)錄制動態演員的臉部動作,搭配聲優的演出,去和游戲角色臉部模形的每個像素作對應,最后再由SonySanta Monica團隊進行潤飾的工作。「當我們看見Kratos在游戲里出現時,不禁發出贊歎聲:『喔喔!這就是他嗎?』」首席角色總監PatrickMurphy說,「連他的血管都看得一清二楚,你可以看見他在面前喘息。這筆用一般的電影方式制作出來的成果還要酷,我們太滿意了。」玩家一定很好奇,為什么用手調整的頭發動態效果,以及蛇妖的尾部,可以在PS3上運算得栩栩如生?關于角色的運動方面,除了制作團隊預先錄制好的動態效果以外,技術美工們還創造出一個次等動態效果的系統:動態模擬。這個系統的效果既微妙又出色,可以根據動態技師預先花了許多工時所調整出的效果,讓物件正確地產生活動。「從戰神二到戰神三,我們利用動態模擬系統在眾角色的許多次等動態效果上面。」戰神的技術美工經理GiovanniLuis解釋說,「以前,我們的頭發和衣服看起來都相當死板,它們應該要是活生生的才對。現在我們總算可以將這些物件賦予其應有的動態效果,讓他們生動地呈現在各位眼前。」「在前作快殺青的時候,我和JasonMinters共同合作,創造出這個動態系統,可以利用MayaHair System(動態的曲線系統,可以被用來模擬頭發,以及其他任何曲線形狀的物體)來驅動各種的彎曲部份。」技術美工GaryCavanaugh這么補充,「蛇發女妖頭上的每個蛇頭都可以獨立的活動。動態技師不需要去逐一設定物件的動態,但是卻可以完全掌控它們。這讓動態技師能隨心所欲的應付更龐大的工作流。」

利用拉鏈技術(zippertech)將人馬的傷口和髒器設定好事件點
一但傷口裂開扯動這些事件點后,就會觸發髒器被掏出的動態效果
而讓戰神三擁有電影般氣勢的關鍵要素,就是高造詣的攝影運鏡。和前作類似而和秘境探險二不同的地方,就在于玩家對游戲中的視野控制權相當的小。取而代之的是讓SonySanta Monica組成一個小組,專門根據其需要來設計視野的運作,就像電影的攝影總監一樣。想想看,游戲過程很棒,棒透了,加上設定好的事件運鏡,來確保玩家能得到最優良的呈現效果。戰神將宏偉及瑰麗集于一體,當你從A移動到B,鏡頭與其盯著地面或牆壁,為什么不換成展望史詩遠景的角度呢?
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